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Igualdad

La desigualdad se nutre del videojuego

Un trabajo de la UVigo sobre las preferencias de los escolares constata que contribuye a que interioricen modelos sexistas e insta a padres y escuelas a prestarle más atención

El videojuego 'Animal Crossing'.

Los videojuegos contribuyen a interiorizar y perpetuar los estereotipos de género y la desigualdad social. Un trabajo realizado en un colegio vigués ratifica que niños y niñas tienen distintas preferencias y que las familias y los colegios deben colaborar y prestar más atención a este tipo de ocio, que todavía está muy lejos de aprovechar su gran potencial para contribuir a una coeducación basada en la igualdad.

Isabel Campo, graduada en Educación Primaria por la Universidad de Vigo, desarrolló un trabajo fin de grado sobre los videojuegos y la socialización diferencial de género a partir de las encuestas realizadas a un grupo de alumnos de 11-12 años del CEIP Frián de Teis, donde realizó sus prácticas. Y acaba de publicar los principales resultados en la revista International Multidisciplinary Journal del campus CREA de Pontevedra.

La igualdad de género ha sido una preocupación constante para ella desde que fue alumna de la catedrática de Filosofía y reputada pedagoga Mercedes Oliveira en el IES Alexandre Bóveda. “Fue un gran referente para mí. Nos enseñó que no podemos dar nada por supuesto y a mirarlo todo con unas gafas de color violeta. Abrió un mundo nuevo en el que nunca había pensado.”, subraya.

“Quería dedicar mi trabajo a la desigualdad y los estereotipos y pensaba centrarlo en los juguetes como agentes de socialización, pero los niños de ahora juegan con videojuegos y me puse a investigar sobre este mundo”, comenta sobre el estudio que llevó a cabo durante el curso 2020/21.

Sus resultados evidenciaron una “desigualdad persistente” entre niños y niñas. Ellos se muestran mucho más atraídos por los videojuegos que ellas y sus preferidos son los de disparos ('Fornite'), aventuras ('Minecraft') y deporte ('FIFA'). Sin embargo, sus compañeras destacan los de rol como 'Among Us', aventuras y estrategia.

Los videojuegos elegidos con mayor frecuencia por los niños coinciden con los más estereotipados: escasa o nula presencia de mujeres, hombres fuertes y corpulentos, y acciones relacionadas con el fútbol, disparar y asesinar o construir estructuras.

Salvo en el caso de los juegos de aventuras, que también son los más utilizados por las niñas, como 'Among Us', 'The Sims' o 'Animal Crossing', donde sí hay personajes femeninos y no se reproducen modelos sexistas, sino que es necesario ponerse en el lugar del otro, colaborar o cooperar.

“Estos juegos son los elegidos por ambos por la menor presencia de estereotipos y, por tanto, los que se deberían fomentar. Por ejemplo, en 'Among Us', que es de estrategia, los niños crean los muñecos a su gusto. Pero en 'Call of Duty' solo puedes elegir un personaje masculino al principio, que además es muy estereotipado, fuerte y belicoso. Y también es muy difícil que una niña se sienta atraída por el 'FIFA' y se sienta representada si no puede jugar con personajes femeninos”, compara Isabel Campo.

“Tengo 22 años y, cuando era pequeña, en los catálogos de juguetes aparecían niñas con muñecas y cocinitas de color rosa. Y esos eran los juguetes que yo tenía en casa, pero es que a esa edad no te paras a pensar. Y ahora ocurre lo mismo con los videojuegos. No son el único agente que contribuye a perpetuar los roles de género, pero están ahí y ayudan a que la desigualdad persista en todos los ámbitos de la sociedad”, reflexiona.

La autora también señala su influencia en el menor interés que las jóvenes muestran por las carreras tecnológicas: “Si las niñas no desarrollan esa atracción y ese interés, también las apartas en el campo profesional. Por ejemplo, muchos youtubers se han hecho conocidos por su habilidad comentando o jugando videojuegos. Es verdad que cada vez hay más mujeres en estos ámbitos, pero todavía que muchísimo camino. En ciertas carreras, existen diferencias abismales en la proporción de hombres y mujeres. Nosotras somos mayoría en enfermería y educación, pero ellos nos superan en las ingenierías”.

Queda claro que familias y profesores deberían prestar más atención a este tipo de ocio. “Muchos padres no saben a qué juegan sus hijos, simplemente quieren estar tranquilos. Y no se trata de prohibir, sino de conocer a qué están jugando. Y por parte de la escuela hay que fomentar el espíritu crítico y enseñar a pensar a los niños y niñas para que ellos mismos se pregunten por qué no hay personajes femeninos. Eso es lo más importante. A esas edades, los niños son como esponjas y están conformando su forma de ser como hombres y como mujeres”, concluye.

La pandemia reforzó hábitos y aumentó las horas: más de seis

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El trabajo fin de grado de Isabel Campo también aborda las preferencias de los escolares a la hora de elegir compañeros de ocio. Y revela que ellos solo juegan con compañeros masculinos, mientras que ellas, aunque mayoritariamente comparten su tiempo con otras niñas, también lo hacen con amigos o familiares hombres. Estos comportamientos no variaron durante la pandemia, cuando se produjo un importante aumento del consumo de videojuegos por parte de los escolares. “Ninguno de los niños compartió espacio virtual con mujeres durante el confinamiento y además ellos dedicaron muchas más horas a jugar. En algunos casos, durante 6 horas o más al día”, destaca. “La industria del videojuego debería apostar por la coeducación y crear videojuegos con una menor presencia de estereotipos de género porque son agentes de socialización. Si desarrollan un juego feminista estarán educando a los niños en los valores de la igualdad. Podrían dar grandes pasos en este sentido, pero también pueden ser importantes agentes de desigualdad”, advierte. Isabel Campo está preparando actualmente sus oposiciones, a la vez que imparte clases particulares para pagarse los estudios: “Todas las actividades que estoy preparando para mi programación están relacionadas con el desarrollo de un espíritu crítico”.

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