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Igualdad

El trono del ocio se juega entre mujeres: abran paso a las jefas del entretenimiento del futuro

En el último año, y tras el 'boom' del 'streaming', el talento femenino ha dado un paso adelante en los puestos de dirección del entretenimiento y empuja su transformación

Disney y Riot Games se disputan el trono del ocio.

Sting coge el micro e interpreta una canción que resuena en el imaginario de millones de fans en todo el mundo. 'What could have been' –una de las principales canciones de 'Arcane', la serie animada revelación del año– es el plato fuerte del gran espectáculo de los Game Awards 2021, el evento más esperado por la comunidad 'gamer'. 'Enemy', también de la banda sonora de la serie, abrió de manos de sus cantantes, el grupo Imagine Dragons, el 'show' de inicio de la final del Mundial de 'League of Legends', un acontecimiento en los e-sports que se celebró en Islandia este año, en un guiño al público europeo (suele celebrarse en China).

Música, juego y espectáculo audiovisual se han fusionado como nunca antes en un proceso de transformación acelerado por la pandemia. El 'streaming' y, sobre todo, los teléfonos móviles han hecho accesible en un mundo confinado y lleno de restricciones un universo de ocio liberador, experiencias imposibles en un mundo real y tan acotado como el que nos va quedando.

Susan Arnold, de Disney, y Shauna Spenley, de Riot Games, se disputan la hegemonía del sector. El Periódico

En la cima del negocio, dos empresas, Disney y Riot Games, compiten por el pastel de la audiencia con mujeres poderosas al frente, toda una manifestación de lo que se está cociendo en la industria y de por dónde van los tiros del futuro. Empecemos por Disney. Susan Arnold, alta ejecutiva de la compañía desde 2007, será a partir del 1 de enero la sucesora de Bob Iger al frente de la compañía más relevante en el ocio audiovisual. El titán global del entretenimiento reforzó el negocio en los últimos años al abrazar la producción de Marvel y Star Wars, un movimiento que abrió su catálogo a públicos más amplios y adultos, los cuales acompañan en el crecimiento a su audiencia infantil y fortalecen, así, su longevidad de marca.

La obsesión por perdurar

El sector ha sufrido los vaivenes de la audiencia y sus efectos traumáticos en las cuentas de resultados durante demasiado tiempo y el golpe final del coronavirus fue definitivo para aprender una lección: basta ya de picotear en nichos y en modas que duran lo que duran y no dan estabilidad ni opciones de crecimiento. Responsables de compañías como Showtime Network, Neon y Riot Games coincidían en una charla organizada por Hollywood Reporter en esa obsesión por perdurar en tiempos de inestabilidad.

Ese fue el contexto en el que Disney dio probablemente el paso más determinante al sumarse a las guerras del 'streaming' a través de Disney +. Fue en noviembre de 2019 (la primavera de 2020 en España), y la televisión jugaba su partida para la renovación a través de HBO, Netflix y otras pequeñas propuestas geolocalizadas. Sin embargo, el desembarco del gigante del entretenimiento en la lucha por la audiencia de este tipo de canales fue probablemente la tabla de salvación de su negocioen apenas un año de funcionamiento, había alcanzado 60 millones de suscriptores, mientras caía en picado el beneficio que tradicionalmente generaban sus parques de atracciones en todo el mundo. Las acciones de la compañía cayeron un 22%, arrastradas por las consecuencias del cierre de los parques en 2020, según 'Bloomberg'. 

Tropezón

Los planes de suscripción de Disney + han sufrido un frenazo imprevisto este 2021, ya que de los 10 millones de nuevos abonados que planeaban alcanzar se han quedado en 2,1 millones una vez las vacunas han empezado a normalizar la situación y el mundo 'on line' ha dejado de ser omnipresente en nuestras vidas. Pero con los parques de atracciones reabiertos, y la apuesta de inversión más ambiciosa de la compañía para 2022 –con 30.000 millones de euros solo previstos para contenidos (8.000 millones más que en el ejercicio anterior)–, la apuesta por la televisión, el cine y sobre todo, los derechos del deporte, parece una garantía de éxito.

Disney también ha promocionado a Jennifer Lee, responsable del éxito de 'Frozen', la película que empezó la revolución de las princesas de la casa

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Hasta aquí la radiografía del plan Disney. Sin embargo, detrás de la nueva estrategia del gigante hay algo más que el nombramiento de Susan Arnold –una mujer del 'establishment' de la compañía y con experiencia previa en empresas de fuera del sector, como McDonald's y Procter and Gamble– como la primera mujer en asumir un cargo con tanta relevancia en el mundo del entretenimiento. El movimiento ha hecho aflorar otros valores impulsados en tiempos recientes, tales como el de Jennifer Lee, directora creativa de la división Walt Disney Animation Studios.

La jefa de la diversidad en Marvel

Lee es en sí misma un símbolo: guionista y productora de 46 años, es la responsable directa del éxito de la película 'Frozen', que no solo se llevó el Oscar en 2013, sino que fue el pistoletazo de salida de la revolución de las princesas Disney, que renovaron sus perfiles para convertirse en lo sucesivo en mujeres más acordes con la realidad de talla, ambiciones y competencias de las niñas y mujeres en la vida real. El impacto de 'Frozen' tiene también sus cifras: la película consiguió solo en el año de lanzamiento 1.200 millones de euros de beneficios, y se ha convertido en el filme musical más taquillero de la historia, además de ser la más vista en todo el mundo en 2013. La princesa Elsa disparó las ventas de 'merchandising' de todo tipo de productos y dio pie a una secuela que ratificó el éxito de la fórmula, 'Frozen 2', en 2019. 

Otra mujer, la argentina Victoria Alonso, está al frente de Marvel Studios. La productora ha ascendido desde 2006 en la empresa que ha dado en los últimos dos años un giro radical para volverse más inclusiva y representativa de los gustos y diversidad de la audiencia. De 56 años, esta ejecutiva de la compañía fue ascendida a presidenta de producción de Marvel Studios hace tres meses y está detrás del fenómeno 'Eternals', que abre una nueva etapa de superhéroes con un protagonista homosexual y otros caracteres que luchan contra el edadismo y discapacidades como la sordera. 

Riot Games, la aspirante

Pero el poder de Disney puede haber encontrado un competidor duro de pelar, y la princesa de 'Frozen' puede sentir que su trono se tambalea ante la irrupción de Jinx, una adolescente trastornada con trenzas azules hasta los pies que empuja el imperio de otra empresa americana de matriz muy distinta: Riot Games. Jinx, uno de los personajes del videojuego en línea más jugado de la historia, 'League of Legends', está catapultando al 'mainstream' a la compañía, que tiene en sus planes desbordar su nicho de origen, los e-sports, para saltar al multiverso del entretenimiento.

Para que nos hagamos una idea: 180 millones de usuarios de todo el mundo se logaron solo en noviembre para jugar a 'League of Legends'. Donde Disney apuesta por canciones pegadizas, Riot Games cuenta con la división RiotMusic, especializada en bandas sonoras de videojuegos y millones de seguidores en TikTok. La serie de Netflix 'Arcane', que fue la primera en desbancar a 'El juego del calamar’ del trono mundial y que está ambientada en el videojuego, ha acompañado el fenómeno con cantantes de la talla de Sting, Imagine Dragons, Woodkid, Bea Miller o Ramsey, mientras que bandas de K-pop participan en las producciones que se han hecho en el goloso mercado asiático. 

Riot Games fue fundada en 2006 y, solo tres años después, ya estaba montada en el dólar gracias al clamor que despertó su videojuego 'League of Legends', el más jugado en PC y que le abrió la puerta del crecimiento en los e-sports, sus ligas mundiales y su negocio imparable. El universo ficticio de Runaterra –un Disneyworld a otra escala y sin soporte real– se alimenta también del 'boom' por la narrativa fantástica y la ciencia-ficción, y ha dado lugar a una diversificación del producto en cómics, juegos de mesa, 'merchandising' y ahora la televisión, que no será el último paso. 

El 'all star' de 'League of Legends' en el Palau Sant Jordi de Barcelona. Ferran Nadeu

La compañía acaba de alquilar en una de las zonas más exclusivas de Los Ángeles 200.000 metros cuadrados para trasladar ahí sus cuarteles ante el nuevo reto expansivo que perfila. Fundada por Brandon Beck y Marc Merrill, es propiedad del magnate chino de la tecnología Ma Huateng a través de su empresa Tencent Holdings, especializada en mensajería instantánea, pagos 'on line' y videojuegos para teléfono móvil. Merrill ha expuesto abiertamente los planes de la compañía por dar el sorpasso a Disney a partir de sus dos puntos fuertes: la tecnología móvil y los videojuegos.

A por el trono del ocio

En este desafío, Riot Games situó en octubre a una mujer, Naz Aletaha –que ya tenía responsabilidades en la empresa–, al frente de la división deportiva de 'League of Legends', una pieza más del viraje hacia el talento femenino que ya tuvo su punto de inflexión en enero con el fichaje de Shauna Spenley como presidenta de la división de Entretenimiento de la compañía y con mando sobre los productos de cine, televisión, música y consumo que se diseñan a partir de los gustos y perfiles de los jugadores. Spenley –que procede del universo Netflix, donde trabajó la pasada década– participó en la estrategia de crecimiento de la audiencia de la plataforma televisiva desde el bombazo que supuso la serie 'House of Cards'.

A pesar de su gran audiencia, en Riot Games saben que deben diversificar sus contenidos y superar su talón de Aquiles: un entorno con un pasado reciente muy tóxico con las mujeres

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A pesar de que la base de su audiencia consolidada es grande, en la compañía saben bien que, para tener opciones, debe diversificar los contenidos y superar su talón de Aquiles: un entorno que tiene un pasado reciente muy tóxico con las mujeres. Una demanda por acoso contra el CEO de la compañía ha enturbiado la imagen de Riot, como tantas otras empresas de videojuegos bajo sospecha de tratos discriminatorios hacia las mujeres. La compañía está haciendo un esfuerzo por implementar las buenas prácticas, tal como acredita el haber sido reconocida en la lista de noviembre del 'Financial Times' como una de las 850 empresas del mundo con un compromiso más alto por la diversidad de género, etnia y orientación sexual en su plantilla. 

En el estreno mundial de 'Arcane', que se acompañó de un show 'on line' con actuaciones y avances de la animación, los cantantes se movían por un escenario que recreaba la ciudad subterránea de Zaun, una de las regiones de Runeterra. Quién sabe si puede acabar convertido en un parque temático, a la vez que Disney planea llevar a sus parques la realidad aumentada, en esta peculiar pugna con sello femenino por el trono del entretenimiento del futuro.

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