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Empleo

Mujer y gamer: la igualdad no es un juego

Solo un 16% de los puestos del sector del videojuego son femeninos. ¿El reto? Estrechar la brecha

El 41% de los jugadores devideojuegos en España son mujeres.

El sector del videojuego ha sido, tradicionalmente, denostado y visto con recelo. Se ha considerado una herramienta más de entretenimiento y hay incluso quien lo ha visto como un negocio menor. Pero las cifras evidencian su importancia y evolución en los últimos años. El sector productor de videojuegos español facturó 1.479 millones de euros en 2019 y generó más de 9.000 puestos de trabajo directos, según el último Anuario de la Industria del Videojuego en España, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

A falta de conocer las cifras de 2020, marcado por el confinamiento y, por tanto, por el auge del entretenimiento online, lo cierto es que las previsiones ya auguraban un ascenso imparable del sector. Según el último en Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos publicado en 2019, se espera un incremento del número de trabajadores a una tasa compuesta anual del 12%, hasta llegar a los 11.000 empleos directos en 2022. Habrá que ver si esta cifra se alcanza o sobrepasa, ya que esa misma edición del Libro Blanco esperaba una facturación ligeramente superior a los 1.200 millones, que las cifras de AEVI dan por superados.

Pero no todo son buenas noticias. Porque hay un dato, vinculado al empleo, que empaña las métricas: la presencia de la mujer en el sector todavía es escasa. De acuerdo al Libro Blanco, el empleo femenino solo alcanzaba el 16%. Un porcentaje que, además, ha ido disminuyendo con el tiempo, pese al crecimiento del número de trabajadores. Lo que resulta llamativo de este caso, que podría ser similar al que vemos en otras industrias, es que la brecha de consumo prácticamente no existe. Es decir hay un equilibrio cercano a la paridad en cuanto a número de gamers (jugadores): en España el 42% son mujeres, según AEVI. Aunque muchas se escondan tras apodos masculinos para ser aceptadas, afirma Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y fundadora de Women in Games.

En ese 16% que ocupan las mujeres, hay puestos en los que la brecha se hace más profunda. Por ejemplo, solo el 4% se dedica a programación, mientras que el 23% se emplea en producción y el 18% en administración y legal, que «son puestos que tienen poco que ver con el desarrollo del juego», alerta Vaquero. Un tercio de las ofertas de empleo en el sector de los videojuegos son para programadores, lo que hace que esta diferencia vaya a más.

¿Por qué hay tan pocas programadoras? La fundadora de Women in Games asegura que el principal motivo por el que muchas mujeres no muestran interés es porque las que hay no tienen visibilidad: «Las mujeres en los videojuegos parece que no existen», lamenta. Rut Abad, antropóloga y profesora colaboradora de OBS Business School, va más allá y explica que existe la creencia de que hay empleos en los que las mujeres no son buenas. «Las gamers tienen que demostrar doblemente sus capacidades para que se las tome en serio», puntualiza.

Juegos no diversos

La falta de mujeres creadoras de videojuegos tiene un gran efecto colateral: hace que muchos estén creados a imagen y semejanza de los hombres. Por lo que las jugadoras muchas veces no se ven representadas. La industria, tal y como denuncia Gisela Vaquero, carece de falta de perspectiva. «Que haya diversidad enriquece el videojuego: aporta diferentes aspectos creativos, nuevas perspectivas y puntos de vista, añadiendo nuevos valores igualitarios», enumera.

Todavía hay videojuegos enfocados a mujeres y otros a hombres que reproducen roles tradicionales: «Tienen estereotipos culturales muy marcados, con el color rosa y juegos de cuidados para las mujeres». Gisela Vaquero pone de manifiesto que estos tienen un papel «de menor valor y relevancia social, por tratarse de videojuegos con reglas simples, y dirigidos a un público no acostumbrado a jugar». Las organizaciones como Women in Games buscan romper estas estructuras tradicionales. «Buscamos hacer entender que cualquiera puede jugar a todo tipo de videojuegos», explica la fundadora.

Acabar con este desequilibrio requiere el compromiso de todos. Vaquero reconoce que cada vez se conocen más mujeres jugadoras, pero que queda mucho para hablar de igualdad.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos marca algunas recomendaciones, como mostrar las opciones laborales que existen en un sector en crecimiento. Consideran necesario fomentar en las empresas del sector políticas de recursos humanos que garanticen el crecimiento profesional de mujeres y hombres en igualdad.

Gisela Vaquero apuesta por crear ‘role models’, referentes mujeres, y promover su trabajo. «Así conseguimos que mujeres inspiren a otras mujeres», explica.

También es muy importante educar desde pequeños. «Hay que animar a las niñas a que jueguen a videojuegos, porque muchas veces se quedan en el papel de observadoras de la persona que juega», puntualiza Vaquero. Rut Abad recalca además la importancia de tener juguetes no sexistas en la infancia: «Es habitual regalarle al niño un videojuego y a la niña una muñeca. Esto no puede ser así», concluye.

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